Kasparov ve Deep Blue: İnsan ile Makine

1996'nın Şubat ayında dünya satranç şampiyonu, bir bilgisayar kasasının karşısına oturdu ve tek bir oyunu kaybederek satranç dünyasını sarstı. Ardından gelen on beş ay, bir makinenin ne olabileceğine dair kuralları yeniden yazacaktı.

Rakipler ve dostluklar · 3 dakika ·

Kasparov ve Deep Blue: İnsan ile Makine
Erik Pitti from San Diego, CA, USA, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

1996 yılının Şubat ayında Garry Kasparov, IBM'in özel olarak tasarladığı bir süper bilgisayarla, Deep Blue ile karşı karşıya geldi ve tarihte ilk kez bir bilgisayar, standart turnuva süre kurallarıyla oynanan bir maçta görevdeki dünya şampiyonunu yendi. Ancak Kasparov toparlandı; kalan beş oyunun üçünü kazanıp ikisinde berabere kalarak maçı 4-2 kapattı.

Deep Blue'nun kökleri on yılı aşkın bir geçmişe uzanıyordu. 1985'te Carnegie Mellon Üniversitesi'nde doktora öğrencisi olan Feng-hsiung Hsu, ChipTest adlı bir satranç makinesi geliştirmeye başladı ve bu makine 1987'de Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nı kazandı. Ardından Deep Thought adlı halefi geliştirildi; 1989'da Hsu ve Murray Campbell, bir dünya şampiyonunu yenebilecek bir makine hedefiyle IBM Araştırma'ya katıldı. Deep Thought o yıl Kasparov'a ağır bir yenilgi aldı, bu da projeye yeni bir isim aranmasına yol açtı: iç yarışmada kazanan öneri, IBM'in lakabı 'Big Blue'ya gönderme yapan 'Deep Blue' oldu.

Ekip zamanla büyüdü: programcı Arthur Joseph Hoane, uzun süredir IBM'de çalışan Jerry Brody ve nihayetinde, küçültülmüş bir Deep Blue sürümüyle oynadıktan sonra açılış kitabını geliştirmeye yardım etmesi için işe alınan Büyükusta Joel Benjamin. 1995'te bir prototip, Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası'na katıldı; bir oyunu berabere bitirdi, birinde kaybetti ve nihayet Kasparov'la gerçek sınava hazır hale geldi.

1996 maçının ardından IBM, Deep Blue'nun işlem hızını iki katına çıkardı ve Mayıs 1997'de rövanş için geri getirdi. Bu sürüm saniyede 200 milyon pozisyon deneyebiliyor, altı-sekiz hamle derinliğine, bazen yirmi hamleyi aşan derinliğe kadar arama yapabiliyordu; her ek yarım hamlelik öngörünün gücü 50 ila 70 Elo puanı artırdığı tahmin ediliyordu. Belirleyici altıncı oyunda Kasparov açılışta pozisyonunu sağlama alamadı ve Deep Blue bundan yararlanarak maçı 3½-2½ kazandı; bu, bir bilgisayarın görevdeki bir dünya şampiyonunu standart koşullarda tam bir maçta yendiği ilk andı.

Ancak maçın tuhaf bir notu vardı. İlk oyunun 44. hamlesinde bir yazılım hatası Deep Blue'yu bir döngüye soktu; makine bundan rastgele seçilmiş geçerli bir hamleyle çıktı. Bunun mümkün olduğunu bilmeyen Kasparov, bu hamleyi anlaşılmaz bir derinliğin işareti sandı ve bunu 'üstün zekâ' olarak yorumladı; sonraki oyunlarda performansı belirgin biçimde düştü, gerçi bu anın kendisini etkilediğini sonradan reddetti.